Cien Años de Perdón (Segunda Parte)

Había pasado ya una semana de reiniciada la cabalgata cuando los Recuperadores fueron emboscados entre el Great Crag y el Bosque Vigilante. Lo primero que se escuchó fue un extraño canto, tras lo cual tres harpías y dos diablos espinados llegaron volando desde las montañas que albergan la capital de Droaam. El combate fue complicado pues el grupo se había separado algunas millas atrás para despistar a posibles seguidores, pero tras un comienzo incierto lograron salvar el escollo. Por más heridos y cansados que estuvieran aquel no era lugar para pasar la noche, así que apuraron el paso y forzando los caballos al máximo cabalgaron por un día entero hasta llegar a Thrakelorn, donde algunas horas después se volvió a reunir el equipo.


Thrakelorn, el poblado más cercano a los dominios de Mordain, es una pequeña villa muy parecida a Graywall en lo oscura, ajena y perturbadora, pero con una aún menor población humana. No era un lugar agradable ni seguro para quedarse y así lo entendieron los Recuperadores, que acordaron unánimemente pasar el menor tiempo posible ahí.

La mañana siguiente encontró a los Recuperadores adentrándose ya en el bosque de carne, pero a pesar de estar tan cerca a su destino final (la oscura y retorcida Blackroot se llegaba a ver desde las afueras del bosque), sabían que los peligros estaban lejos de haber terminado. El bosque se volvió muy denso como por arte de magia y una inesperada humedad hacía difícil el respirar. Los Recuperadores descendieron de sus caballos y fueron avanzando lentamente a pie junto con ellos, hasta que el primero cayó. Una enredadera formada por lo que parecían ser ligamentos y tendones atrapó a Alapar por un pie y he hizo que éste se desplomara inmediatamente. La enredadera, aparentemente al ver que el resto venía en ayuda de su compañero, soltó el pie del soldado y se retiro hasta desaparecer tras unos arbustos. Alapar no parecía reaccionar a los conjuros del clérigo pero no podían perder más tiempo ahí, así que Manulin se quedó con él mientras el resto seguía adelante.



Alquimio Batros, Tanya, Amadeus y un nuevo guerrero enano, contratado para esta misión en particular, llevaban caminado un buen rato cuando se dieron cuenta de que ya no veían la torre de Mordain. Cada vez se les hacía más difícil ubicarse en el bosque y sentían que eran observados por ojos invisibles. La ranger había tomado la delantera para guiar al grupo cuando tres hienas aparecieron de detrás de unos árboles y se abalanzaron contra nuestros héroes. Los Recuperadores fueron al encuentro de las hienas, pero al hacer esto habían descuidado la retaguardia y de esto se aprovecharon los tres gnolls que habían planeado el ataque, lanzándose sin piedad sobre el desprotegido y siempre en la retaguardia Amadeus. El gravemente herido Warlock logró escapar por poco, pero de todas formas era demasiado tarde, los Recuperadores habían caído en la trampa y estaban rodeados.

Los ataques iban y venían y el que más recibía era el enano guerrero, que gracias a su capacidad de regenerarse conseguía ganar algo de tiempo. La cosa pintaba fea a pesar de que ya había caído una de las hienas, los gnolls peleaban muy bien en equipo y era difícil saber cuánto más podrían resistir los Recuperadores, cuando algo cambió el curso de la batalla. Por uno de esos azares del destino (una de esas cosas que no se dan muy a menudo y que seguro no se repetirá tampoco), Albatros, Tanya y Amadeus se pusieron de acuerdo y atacaron juntos a uno de los gnolls, que no logró resistir el embate y cayó también, lo que pareció disminuir el poder de sus dos compañeros. De ahí en adelante, una a una las hienas (ya fueran mitad humano o animal completo) fueron cayendo hasta que el último gnoll que quedaba en pie huyó para salvarse.


Ni bien hubo terminado el combate skinweavers descendieron de los árboles tejiendo redes sobre y con los cuerpos de los caídos, para llevárselos luego arrastrando hasta sus escondites. Fue un espectáculo horrendo ante el cual ninguno de los Recuperadores logró reaccionar. Pasada la horripilante escena, el primero en regresar hasta donde estaban los caballos fue Amadeus, quien revisó su equipaje y se dio con la “sorpresa” de que el libro de rituales había desparecido. El grupo pareció dividirse en ese momento, unos querían encontrar el libro para terminar su trabajo, mientras los otros solo querían huir de la pesadilla que era ese bosque. Finalmente acordaron salir del bosque de carne, recogiendo a Manulin y Alapar en el camino, y decidir qué hacer después; pero la verdad es que nadie sabía en qué momento había desaparecido el libro (la última vez que fue visto fue justo antes de dejar Thrakelorn) y por más que las sospechas abundaron, nada estaba claro.

De vuelta en Thrakelorn los Recuperadores estaban abatidos, algunos por haber fallado su primera misión, otros porque alguien se había burlado de ellos, aunque también estaban a los que no parecía importarles en lo más mínimo. La cuestión ahora era ¿debían volver a KhreshtRhyyl en busca del libro?, ¿o regresar donde Giff y admitir su fracaso? El tiempo demostraría que ninguna de estas opciones haría una diferencia… pues ninguna de ellas sería la elegida.

Cien Años de Perdón (Primera Parte)

El Expreso de las Cinco Naciones dejó a nuestros valientes y agotados héroes de vuelta en Sharn, donde lo único que querían era dejar el Libro de Rituales de Mordain d´Phiarlan en Adquisiciones Rapelje y descansar algunos días tras todo lo sucedido en Korth. Pero si creían que con eso acababa su papel en esta aventura estaban muy equivocados.

Giff los esperaba ansioso y con “excelentes noticias”… para él. Al no haber recibido ningún comunicado de Mordain ni de su emisario, Giff “asumía” que el mago no confiaba en enviar a alguien por su Libro de Rituales, y había decidido hacérselo llegar hasta la mismísima Blackroot en KhreshtRhyyl, el bosque de carne (lo que elevaba significativamente el precio de la Adquisición). Al principio los Recuperadores no vieron con muy buenos ojos este cambio de planes, pero cuando su empleador les dijo que probablemente el mismo Mordain los recompensaría por “darse la molestia”, los ojos de más de uno brillaron con la posibilidad de hacerse de algún objeto mágico preparado por el famoso mago. Y así comenzaron los preparativos…

Blackroot, la torre de Mordain, se encuentra en Droaam casi en la frontera con los Shadow Marches, por lo que el viaje desde la ciudad de las torres se presentaba largo y peligroso. Tras revisar los mapas disponibles y teniendo en cuenta la premura de la entrega, los Recuperadores de Giff decidieron que la forma más rápida de llegar hasta su destino era a caballo, pero no en cualquier caballo, sino en caballos de monta Valenar (financiados por Adquisiciones Rapelje, por supuesto).

Y así emprendieron el viaje nuestros héroes, primero por barco cruzando el Hilt hasta Moonwatch, y luego ya a caballo siguiendo la ruta de comercio Orien, pasando por Galethspyre y Ardev, hasta cruzar la frontera con Droaam. Llevaban 2 semanas de viaje cuando llegaron a Graywall, puerta de entrada al reino de los monstruos, donde decidieron reabastecer provisiones y descansar un día completo (los animales ya estaban cansados y ni que decir de los caballos Valenar).



La ciudad era pequeña, con una arquitectura extraña y perturbadora para cualquiera que llegara de la “convencional” Breland. Durante su estadía, los Recuperadores trataron de informarse un poco de cómo eran la cosas por ahí, y fueron invitados a participar en las luchas que se realizaban en la gran Arena de Graywall; pero no tenían intenciones de llamar la atención más de lo que ya lo estaban haciendo, habían notado que ojos atentos de gnolls, goblins, orcos y trolls los seguían a donde fueran.

Graywall parecía más peligrosa a cada instante, por lo que los Recuperadores decidieron dejar la ciudad al amanecer. A partir de ese momento abandonarían la seguridad de la ruta Orien para evitar pasar por el Great Crag (hogar de las tres Hags que gobiernan Droaam, las hijas de Sora Kell, quienes seguro estarían más que felices de hacerse con el libro de Mordain), y se dirigirían hasta su último punto de abastecimiento en Thrakelorn, justo antes de adentrarse en el bosque de carne. Pero si el viaje hasta Droaam había resultado tranquilo y sin mayores complicaciones, los caminos dentro del reino de los monstruos probarían ser todo lo contrario.

Vigor Mortis

El nombre de Mordain, el teje-carne, es objeto de decenas de cuentos horripilantes. Una historia describe su intento de crear una nueva casa marcada, experimento que concluyó con una bizarra criatura que devoró a su familia en medio de la noche. Las madres dicen a sus hijos que Mordain se lleva a los jóvenes desobedientes de sus casas, sustituyéndolos con réplicas perfectas de manera que sus padres nunca se enteran. Cualquiera que sea la verdad de estas historias, Mordain fue excoriado de la Casa Phiarlan en el año 797. Según los registros de Salyon Syrralan d'Sivis, los Doce trató de ejecutar a Mordain; Salyon cuenta que Mordain fue hundido en ácido, quemado en la hoguera, ahogado en el mar, e incluso desmembrado, y después de cada intento "él se levantaba una vez más, con un vigor renovado". Fue finalmente petrificado y enviado a Dreadhold, pero escapó antes de llegar a la isla prisión; Salyon especuló que "ningún mago podría establecer nunca su voluntad sobre la carne de Mordain".


El primer avistamiento confirmado de Blackroot (la torre de Mordain) se produjo en el año 873. En el calor de la Purga que llevaba a cabo la Iglesia de la Flama de Plata, una tropa de templarios aundairianos se extravió al sur de su nación. Semanas más tarde, otra patrulla encontró un sobreviviente, loco y delirante. No cesaba de hablar de una torre "ennegrecida en hollín aceitoso, con paredes de cuero trenzado como la extremidad de un dragón hasta llegar a tocar el sol". El soldado no dio cuenta de lo que le sucedió a sus compañeros, y su propia condición fue testimonio de los horrores por los que había pasado. La parte superior de su torso se había fundido a la parte inferior del cuerpo de lo que parecía ser un lobo. Su estado mental se deterioró rápidamente y falleció debido a heridas que él mismo se hiciera antes de ser encontrado.




Los gnolls llaman a la zona alrededor de la torre "KhreshtRhyyl", que significa "el bosque de carne". Hace mucho ya que Mordain ha estado liberando extrañas criaturas que él llama skinweavers en el bosque. Estas bestias tejen redes, como las arañas, pero en lugar de la producción de seda, usan la carne de sus víctimas, extendiendo entrañas, músculos, piel y trozos de hueso entre troncos y ramas.



El bosque de KhreshtRhyyl es inusualmente denso y húmedo para el estándar de Droaam, que es una señal más de la habilidad arcana de Mordain. La ubicación de Blackroot ha sido desde hace ya varios años confirmada, aunque la torre está severamente protegida contra escudriñamiento y adivinaciones. Virtuosos campeones la han convertido en objeto de sus misiones sagradas, pero pocos son los que han regresado intactos. Emisarios de las Cinco Naciones solicitaron su ayuda en la Última Guerra, y no hay mago del Congreso Arcano que no haya soñado con la biblioteca en su interior. Sin embargo, es imposible adentrarse en los secretos de Mordain sin que éstos te cambien al volver... suponiendo que puedas volver.

Ladrón que roba a ladrón

Los Recuperadores empiezan a cobrar fama, y ello hace sentir incómodos a algunos de sus miembros, que optan por hacerse a un lado. Afortunadamente, hay muchos aventureros en Sharn en busca de un patrón como Giff Rapelje. Es así como llegan al cada vez más popular negocio del gnomo cuatro nuevos mercenarios, cada uno con sus propias historias y metas.



La primera misión para ellos (quinta para Amadeus y Tanya, que se quedan como líderes de facto del grupo) es recuperar el libro de rituales del famoso Mordain d´Phiarlan, el que ha sido robado por algunos criminales. Mordain, que nunca abandona su hogar en Droaam, encarga la misión a Giff a través de un emisario, que transmite también las sospechas de su maestro: el libro fue robado por encargo de Los Doce, la famosa institución dedicada a la investigación arcana fundada y mantenida por las Casas Marcadas. Es creencia de Mordain que el libro le fue robado no sólo por los poderosos rituales en él descritos, sino también en parte como una vendetta personal hacia su persona por los eventos que motivaron su cese en dicha institución.


Amadeus, que debe acudir a una cita importante, sugiere que su grupo vaya sin él y que se encuentren en la capital de Karrnath, en la que se encuentra la sede de Los Doce; asimismo, observa que si aplazan su viaje un par de días, llegarían a la ciudad justo en la conmemoración de los Edictos de Korth, lo que les podría valer una ventaja significativa para registrar el edificio en busca del libro sin que éste se encuentre lleno de personas. Dicho ello, los aventureros organizan su trayecto a bordo del Expreso de Oriente.


Así, mientras Amadeus recibe una misión secreta de parte de la Casa Lyrandar, a la que pertenece, el resto de sus compañeros llega a Korth y decide familiarizarse con el complejo dando una visita turística a sus niveles inferiores. Cuando Amadeus llega, se las ha arreglado no sólo para averiguar el laboratorio en el que está escondido el libro, sino también para dejar fuera de servicio a los guardias nocturnos. Al pasar los cerrojos exteriores, el grupo entra a la garita que los teletransporta al nivel de entrada de la torre de Los Doce, en el que el paso les es bloqueado por dos masas de una sustancia traslúcida a cada flanco. Aproximándose lentamente, las masas amenazan con devorar a todos en su interior, por lo que los Recuperadores deben usar todos sus recursos para destruirlos antes de que sea demasiado tarde.


Sin embargo, con el esfuerzo que les costó deshacerse de las extrañas criaturas vendría el verdadero reto: un cuarteto de dracos hostiles (dos de ellos cáusticos) comandados por un dragón verde. El equipo prefiere al principio bloquear la entrada al área, para poder deshacerse de las criaturas en pares, pero rápidamente tienen que modificar su plan cuando el dragón se las arregla para pasar por el arco de entrada, amenazando a todos con un aliento venenoso. La batalla fue feroz para todos (excepto quizás para Tanya, que se dedicó a apuntar sus flechas desde una distancia más o menos segura), pero finalmente se trató de una victoria más.


Ya eliminada la amenaza, el grupo se divide para orientarse en la laberíntica estructura, llena de pasadizos que se dividen continaumente y no en ángulos rectos. Tras algunas vueltas logran establecer ciertas zonas, y aprenden a usar un mecanismo elevador que los lleva de un nivel a otro. Al encontrar el laboratorio indicado por Amadeus, encuentran en unos armarios diversos materiales exóticos (muchos de ellos partes de criaturas), algunas armas (que no dudan en apropiarse), unas cuantas monedas y gemas (mejor dicho, unos cuantos cientos de monedas) y el libro, que está encadenado, aparentemente para evitar que sea abierto. El grupo decide llevar el libro tal cual está, para lo cual Manulin conjura un disco de fuerza para llevar las cosas. Un nuevo recorrido para descubrir el círculo transportador de salida sería lo único que los separa de un cómodo carro separado para ellos a bordo del Expreso de Oriente para llevarlos de regreso a Sharn.

La Pluma del Ángel

Extracto del diario de Arsenio Truqui


Sharn (y luego Wroat), Breland
Últimos días del mes de Aryth
998 FR



Tras firmar nuestro primer contrato publicitario con las Crónicas de Korranberg, y jugar a Full House un rato en nuestro nuevo departamento de aventureros solteros, una invitación llegó al cuartel general reclamando “la presencia de los Recuperadores en la fiesta que la Familia Real de Breland ha preparado para el fin de semana en la residencia de campo de su majestad, el Rey Boranel ir´Wynarn”. Y como no puede decirse que no a un rey, sobretodo cuando él pone la comida, aceptamos y, ni cortos (eso nunca) ni perezosos (eso a veces), nos subimos al tren que nos llevaría a Wroat, la capital de Breland.

El palacio era majestuoso y las nobles muy señoritas (o las señoritas muy nobles, porque ninguno pudo ganarse con ese tipo de experiencia), pero aún así nuestra estadía en tan magno evento (que incluía representaciones teatrales, concursos de arco y tiro, y hasta justas entre caballeros) iba de lo mejor… cuando durante el baile se fueron las luces a la mitad de la noche, se escuchó el grito de una de las señoritas, seguido por muchos gritos más y una cachetada. Para cuando los guardias entraron con algo de iluminación artificial (más artificial que la artificial que había sido apagada ya), lady ir´Clarke clamaba haber sido victima de un intento de robo.

Tras discriminar lo que serían pistas útiles de otras que no tanto (la cachetada se la llevó su servidor, por lo que esa cayó en el segundo grupo), comenzamos una investigación para averiguar quien podría haber querido robar “la Pluma de Ángel” (tal era el nombre del collar de lady ir´Clarke). Y es aquí cuando me perdieron, porque muchas cosas pasaron pero ninguna de las que me interesaban (que señoritas más prudentes), y para cuando volví a prestar atención a lo que pasaba en la investigación, ya todos tenían una teoría: fue el hijo de lord Roukern, con las manos frías, en el salón de baile. Y cuando nos disponíamos a cobrar la recompensa y ser alabados por todos por resolver el misterio, unos fantasmas nos atacaron y nuestro valiente paladín volvió a demostrar que nunca fue Boy Scout (“siempre listos” mis polainas… ¡otra vez sin armadura!). Pero no hay monstruo que pueda con los Recuperadores, y tras un fiero combate (del cual muchas cosas se me escaparon y la verdad no podría narrar, pues me encontraba tratando de salvar el pescuezo), los mencionados fantasmas se llevaron unos buenos palmos de acero atravesados y mucha energía radiante, que terminó haciendo el trabajo sucio. No obstante, una última sorpresa nos esperaba antes de abandonar el palacio: Wilber ir´Roukern (nop, no es broma) aparecería ahorcado en su celda la misma noche en que fue apresado tras ser culpado del intento de robo.

Y esta es la más clara muestra de cómo una investigación bien llevada deja felices a todos: El collar quedó sano y salvo en las manos de su dueña, los invitados pudieron regresar tranquilos a sus respectivos hogares, los Recuperadores se repartieron un buen botín y mucho respeto, y lord Roukern, mente siniestra tras los acontecimientos acaecidos, duerme ahora tranquilo al saber que logró inculpar a su hijo y deshacerse de él, y que pronto tendrá una nueva oportunidad de hacerse con el collar que hace tanto viene buscando.

Y no me vengan con “pruebas, necesitamos pruebas para afirmar tal cosa”. ¡Qué más pruebas necesitan!, el tipo odiaba a su hijo… ¡¡¡lo llamó Wilber!!!



(Fin del extracto)



Es de notar que la famosa "Pluma de Ángel" fue obsequiada a los ancestros de lady ir´Clarke como demostración de amor; de hecho, tal gema es la prueba que su familia ostenta para afirmar que sangre de celestiales corre por sus venas. De vez en cuando, un miembro de su familia nace bendecido por una señal de tal linaje, como es el caso de Wilbur (no Wilber, como afirma el señor Truqui), que nació con los ojos dorados. Y la razón por la que algunos especialistas querrían poner sus manos sobre ella es porque tal gema, al provenir con suma probabilidad de Syrania, el Cielo Eternamente Azul, podría ser utilizada como componente para un ritual que tenga por objetivo abrir un portal a dicho plano.

El Primero (Segunda Parte)

Así, tras dejar los cuerpos de los goblins tras de ellos y esconder la carroza para que ésta no llame la atención, el intrépido grupo de aventureros recorre los límites de los bosques aledaños buscando algún indicio sobre la ubicación del asentamiento warforged. La tarde llega y ante la amenaza de que la noche los coja desprevenidos, deciden acampar. Tanya se encarga de mantener la guardia, pero desafortunadamente la oscuridad le jugó una mala pasada.

Un par de panteras se acercaron hasta el campamento sin ser notadas hasta que una de ellas ya había saltado sobre ella. Prontamente se le unió el resto del grupo, pero los felinos asaltaban ferozmente. Resulta de particular mención la pijama de Penn, cuyo bordado "Siempre serás mi caballerito" probablemente haya provocado ceguera temporal en las panteras, y un acertado movimiento de Kahl que dejó a una de ellas distraída mientras destruía a zarpazos la tienda de campaña en la que éste la encerró.

Al día siguiente, después de poder recuperarse del asalto nocturno, el grupo encuentra al fin señales del lugar en el que los warforged vivían. Arsenio y Tanya se adelantaron para luego informar de los detalles: unas cuantas tiendas y dos torres de vigilancia. El plan original sería que Penn se acerque presentándose para evitar enfrentamientos, pero al desconocer la contraseña fue mandado arrestar. Ante su huida, Arsenio y Tanya emboscan a sus persecutores, y un nuevo plan deja a Kahl y Wolfgang enlistándose en el Culto de los Vueltos a Forjar, al deducir que la contraseña es el verso grabado en la placa de metal que obtuvieran del niño en la cuadra de Hatheril.


Así, mientras mago y hechicero le hacen preguntas a Myczil Zunich, líder del grupo, que para su sorpresa era humano, nuevamente Arsenio y Tanya se escabuyen dentro del campamento, dejando a Penn en el bosque para que no sea reconocido. Zunich admite tener en su poder el corazón de Adamantine, el mismo que usa para potenciar una máquina éldrica capaz de convertir a un "saco de carne" en una "obra maestra de metal". Les advierte, no obstante, que para ser merecedores de tal privilegio, deben ayunar y mantenerse en vigilia durante 7 días completos. Al ser encadenados, otros de los voluntarios, aún atrapados, les dicen que el proceso en realidad está lejos de haberse perfeccionado, y que, de hecho, ellos son sujetos de prueba para el mismo.


En la tienda, ladrón y cazadora encuentran una trampilla que los lleva a una estructura construida bajo el campamento. Túneles y piertas los llevan a sendas habitaciones con piezas de lo que parece ser un warforged gigante. En el último de ellos encuentran algo semejante a un horno, el mismo que tiene conectado un instrumento mecánico muy semejante a un corazón, el que deducen que es el de Adamantine.


Cuando el par intenta salir son notados por los guardias a servicio de Zunich, y en ese momento Khal y Wolfgang se zafan de sus cadenas para apoyar a sus amigos, que dando vuelta se enfrentan a solas ante el demente Myczil. Penn logra escuchar el pedido de ayuda de sus compañeros y prontamente se une en una batalla sin cuartel en contra de los warforged. Con grandes dificultades logran sobrevivir por poco la pelea (de hecho, Penn quedó inconsciente ya casi al final de la misma, al igual que Arsenio), y tras rebuscar por algunas cosas valiosas, se hacen con algunos textos titulados "El Quinto Amanecer", los mismos que relatan el mismo evento: un tal gólem que empieza a verse transformado en carne y hueso durante su estancia en un extraño lugar, y sus esfuerzos por devolverse a su normalidad. Aparentemente, el texto inspiró el diseño de Zunich para aprovecharse de la fe de esos warforged y engañarlos para conseguir sujetos de prueba para su bizarro procedimiento.


Al retirarse ya del complejo, los héroes tienen un escalofrío al notar las palabras que Zunich ha garabateado en toda la pared: "Él mira desde arriba / Él mira desde abajo / Él mira desde adentro".


El Primero (Primera Parte)

Los Recuperadores inician un nuevo día en casa de Giff para que éste les asigne su nueva misión y compañero. Coincidentemente, Andoduro, un veterano de la guerra ve su primera misión para Adquisiciones Rapelje algo perturbadora: conseguir el corazón del primer warforged funcional, conocido como "Adamantine". Giff reconoce que no tiene conocimiento de la locación exacta de Adamantine, pero sí sabe de algunos campamentos warforged a las afueras de Hatheril, y sospecha que uno de ellos tiene el preciado objeto.

Como siempre, los aventureros utilizan el Expreso de las Cinco Naciones para acercarse a su destino. En Hatheril deciden hospedarse en una hostería "warforged-friendly" llamada "El Yunque y el Martillo". Mientras ellos buscan pistas entre los comensales del local, un warforged hace su aparición y tras intercambiar unas cuantas palabras con el hostadero, regresa a la calle. Intrigados, Arsenio y Andoduro le hacen unas preguntas, y tras sobornarlo generosamente, obtienen una especie de contraseña que ha de darse al niño que cuida las cuadras unas calles abajo. Momentos después, el grupo se hace con una caja de metal cuyo contenido lleva grabado en una placa del mismo material un texto en cuadrilla, una suerte de apología a los warforged.



Fuimos creados por el Hombre.
Hicimos lo que ellos querían.
Luchamos en su guerra.
Matamos a sus enemigos.
Nos parecemos a ellos.
Fuimos hechos a su semejanza.
Somos como ellos.
Sentimos como ellos.
Pero somos mejores.
Somos muchos.
Tenemos un Plan.
Y ahora también tenemos un Líder.


Al día siguiente, nuestros aventureros deciden buscar por sí solos el campamento warforged. Teniendo en cuenta la situación geográfica, deducen que el lugar más indicado para ello es a las afueras de los bosques circundantes, unas cuantas millas más allá del camino que la Casa Orien usa para las caravanas que pasan por la zona. La decisión, no obstante, parece no haber sido del todo acertada, ya que tan sólo unas horas tras alejarse del camino, son atacados por una banda de goblins furiosos que se las arreglaron para matar no sólo a su cochero, sino también a sus caballos.

No todo fue pérdida, sin embargo: aunque les costó trabajo, pudieron arreglárselas con el chamán goblin y sus secuaces, y la zona parece indicar cierta medida de tránsito de seres muy pesados. Quizás el campamento warforged no esté tan lejos.

Affaire de Coeur (Segunda Parte)

A Tanya y Amadeus se unen Arsenio y Khal para buscar en la Torre Valiente no sólo las Alianzas de los Amantes, sino también alguna prueba sobre la genealogía de Elaydren Decour. De noche, la torre Valiente no resulta tan apacible como cuando se hacen los recorridos turísticos en ella durante el día. De hecho, ni bien entraron a ella, los aventureros fueron sorprendidos por una ola de ratas en el vestíbulo.


Tras eliminarlas y registrar la torre sin éxito (aunque sí encontraron algunas cosas útiles para ellos), pudieron percatarse que la estructura tenía un nivel inferior: de hecho, de alguna parte tenían que salir las ratas. Arseniopudo detectar el mecanismo que hacía descender las escaleras a una especie de sótano hexagonal, y nuevamente una ola de ratas apareció para dificultar su camino. Al llegar al nivel inferior, dos ratas gigantes también se les enfrentaron, pero no pudieron retenerlos por mucho tiempo.


El sótano era una especie de nuevo vestíbulo, con seis puertas, cuatro de las cuales llevaban indicaciones sobre lo que estaba tras sus puertas ("Armas y municiones", "Forja", "Comida" y "Materiales") y dos no. Después de hacerse con varias cajas de un vino de la mejor cosecha que vio Aundair a inicios de la guerra; Khal se encargó de formar una superficie que pudiera cargarlas. Las otras dos puertas protegían con trampas (afortunadamente detectadas por Arsenio y deducidas por Amadeus) una sala de tesoros (de la que extrajeron gemas y algunos objetos) y una habitación lujosa muy bien amoblada. En el cajón del escritorio en ella descubrieron por un lado las cartas que Darro Decour le había escrito a su esposa, y por otro, el papel secante que ella usaba para las cartas que le respondía, con lo que pudieron reconstruir toda la comunicación que ellos habían mantenido durante el asedio a las torres. Asimismo, Tanya pudo encontrar un pasaje secreto que dirigía desde el armario hasta un laberinto bajo las torres.


Sin embargo, todavía no habían podido hacerse con las Alianzas, así que siguieron pensando en dónde podrían estar. Considerando que los cuerpos de los nobles nunca habían aparecido y la extraña forma en la que se despedían ("felizmente nuestros anillos no son sólo símbolos de nuestro amor, sino también la manera de encontrarnos siempre"), los aventureros lograron deducir que los anillos más que un medio de comunicación eran una clave para atravesar el laberinto.

Al llegar al final de éste, se encontraron con un mausoleo. Tres estatuas y una inscripción describiendo a los tres hijos del rey Darvan, uno de los cuales Khal identificó como el verdadero nombre del príncipe Darro Decour. La inscripción, aparentemente, les permitiría deducir la tumba de éste.


"El Rey Darvan tenía tres hijos: El mayor, Fieran, fue asesinado por su hermano. Madrash no conocía la furia. Delvan era el menor.

Cada uno de ellos tenía una llave para lograr sus hazañas: El corazón de la Furia nunca fue blandida por una mano generosa. El Abrazo de la Noche nunca se bañó en sangre real. El Frío de la Muerte es quien eliminó al jefe de los orcos.

La Cripta del Desgraciado tiene al hijo que mató a su hermano. La Cripta del Inocente tiene al inocente que murió de viejo. La Cripta del Correcto tiene al hijo paladín."


Una lectura cuidadosa y la aplicación de la lógica los hizo deducir que Darro había sido el que mató a su hermano mayor usando la Furia del Corazón, y que ahora estaba en la Cripta del Desgraciado. Al abrir la cripta, tuvieron que enfrentarse a los últimos de sus guardianes, un cuarteto de Defensores de Acero cuando Arsenio tomó uno de los anillos que tenían los cuerpos mantenidos en la cripta.


Una dura pelea dejó a nuestros héroes victoriosos. El espíritu del príncipe Darro hizo acto de presencia, ofreciéndoles su espada, el Corazón de la Furia, en compensación por llevar a su nieta los papeles que demostraban su ascendencia. Y es así que, papeles y Alianzas en mano, los héroes salen de la Torre Valiente.


Cómo obtener un familiar en 4ª Edición

Así es: muchos jugadores se dieron cuenta prontamente, otros quizás no tan rápido. En Cuarta Edición, el mago ya no tiene un familiar. Al menos, no necesariamente. Así que para corregir lo que yo considero un simple error, he creado un ritual bastante simple y accesible a todos los magos en su primer nivel para que éstos puedan hacerse acompañar de un animalito que les sirva de ayuda y compañía. El crearlo, sin embargo, implica también la adición de una nueva categoría de rituales: Invocación. Esta me ayudará también a convertir en rituales los hechizos de las series "Summon Monster" y "Summon Nature´s Ally"

Invocar Familiar


Ante tu mirada fija y penetrante, unes para el resto de sus vidas el destino de un animal al tuyo propio, vinculando sus sentidos, percepciones y hasta cierto grado, sus habilidades a las tuyas.



  • Nivel: 1

  • Categoría: Invocación

  • Tiempo: 8 horas

  • Duración: Permanente

  • Costo de componentes: 100 gp

  • Precio: 250 gp

  • Habilidad Clave: Arcana

Mediante este ritual, sencillo pero largo, un usuario de poderes arcanos adquiere los servicios de un animal que a partir de ese momento se transforma en una criatura mágica. Conforme los poderes del mago aumentan, también lo hacen las de su familiar. Adicionalmente, de acuerdo a su naturaleza, el familiar otorga a su amo un sexto sentido particular en determinadas acciones, a saber:



  • Murciélago: +2 Perception (sólo chequeos de Listen)

  • Gato: +1 Reflex Defense

  • Halcón: +2 Perception (sólo chequeos en luz diurna)

  • Iguana: +2 Athletics

  • Bùho: +2 Perception (sólo chequeos con poca luz)

  • Rata: +1 Fortitude Defense

  • Cuervo: +2 Thievery (requiere tener entrenamiento en esta habilidad, sea por multiclass o entrenamiento mediante un feat)

  • Serpiente: +2 Bluff

  • Sapo: +3 hit points

  • Comadreja: +2 Acrobatics

El familiar usa los puntajes base de defensa de su amo, con sus propios modificadores físicos, y los mentales del amo si éstos son más altos. Además, tiene la mitad de los hp de su amo y la habilidad de compartir efectos mágicos con él (sean beneficiosos o no) así como la de comunicarse empáticamente con él. Finalmente, recibe puntos adicionales de inteligencia iguales al modificador del mismo puntaje de su amo.

Al alcanzar el paragon tier, el familiar obtiene un bonificador de +2 al AC y la habilidad de de comunicarse con su amo en un idioma que sólo ellos entienden. Al alcanzar el epic tier, el familiar obtiene un bonificador de +4 al AC (que reemplaza el +2 anterior) y la habilidad de poder recibir los efectos del ritual "View Object" de forma permanente y como si el familiar fuera un objeto.

Un mago sólo puede mantener el vínculo con un familiar a la vez. Si el familiar muriese o fuera desvinculado (con la realización inversa de este ritual), el mago no puede vincularse a otro familiar hasta que tenga éxito en una tirada de salvación (sólo un chequeo cada semana). El mago puede optar por obtener un bonificador de +1 a esta tirada de salvación mediante el sacrificio de 100 xp.

Affaire de Coeur (Primera Parte)

El reconocido cantar de las torres Valiente y Vigilante contiene elementos líricos que la han convertido en un clásico entre los juglares y bardos de Aundair. Sin embargo, es más que sólo una canción. De sus letras puede extraerse los orígenes de un par de objetos cuyo poder resultaría más que útil para muchas personas. Y es que la muestra musical narra la historia de dos amantes separados por la guerra, uno en cada una de las torres mientras éstas fueron sitiadas por los ejércitos de Thrane durante la Última Guerra. Expertos en historia de la Universidad de Wynarn han establecido que la única manera en que ambas torres pudieran resistir el asedio es mediante un mecanismo de comunicación entre ambas, y todos concuerdan que el príncipe Darro Decour ofreció como obsequio a Elianne, su esposa, una de las alianzas matrimoniales que tenían precisamente la propiedad de mantener la comunicación entre quienes las poseyeran.




Ante la renuncia de sus anteriores empleados, el pudiente y muy distraído Giff Rapelje reúne otro grupo de aventureros dispuestos a trabajar para él. Ofreciéndoles correr con los gastos y darles propiedad sobre cualquier otro tesoro que encuentren, Giff les da los detalles sobre las Alianzas de los Amantes. Es así como el grupo toma el Expreso de las Cinco Naciones hacia Passage y luego empalman con una caravana hasta Bluevine, un pequeño pueblo vinícola ("hogar y fuente del mejor vino de Khorvaire", en palabras de sus pobladores) a cuyas afueras se encuentran las Torres Valiente y Vigilante.


El grupo se inscribe para hacer el recorrido turístico hacia las torres, llevado a cabo por Elaydren, una joven a la que la Corona le ha concedido ese derecho en deferencia a la precariedad por la que pasa su familia (la madre de la joven falleció hace ya varios años, y ella se encarga de mantener a sus dos abuelos, ambos enfermos). El recorrido les muestra a todos las costumbres de la época y al mismo tiempo la distribución de las habitaciones.


Al regresar a Bluevine, el amable Amadeus ofrece una cena a la joven guía, la que en un momento de debilidad, y ante la enorme cortesía demostrada por el medio-elfo, confiesa que es hija de Elianne Decour, esposa del príncipe Darro. Sin embargo, como ambos murieron durante el asedio, y al no haber tenido el príncipe la oportunidad de validar su matrimonio ni su testamento (aparentemente, la union había sido hecha en secreto para evitar los roces con la familia real debido a los orígenes humildes de Elianne), la pobre Elaydren se había quedado sin poder hacer valer sus derechos hereditarios.


Es así que los aventureros convencen a Elaydren de irrumpir en la torre de noche, burlando a los guardias nocturnos, de forma que ellos puedan recuperar las Alianzas de los Amantes y al mismo tiempo encontrar una manera en que la joven pueda demostrar que sus padres se habían casado válidamente.


Continuará...

Las cosas que ya pasaron

Escudo de Breland La Última Guerra ya ha terminado. Tras el Día del Lamento, todos los involucrados en la guerra decidieron buscar el fin de ésta. Después de todo, nadie sabía exactamente qué había pasado ese fatídico día para provocar la catástrofe. La población estaba aterrorizada; los sacerdotes se apresuraban en afirmar categóricamente que no se trataba de un castigo de los dioses, aunque no podían estar tan seguros. Lo que sí fue definitivo es que Cyre había dejado de existir para siempre.

Ha empezado una nueva era para los aventureros. Las fronteras se abren nuevamente; veteranos de guerra no saben en qué ocupar su tiempo; diversas familias reales pagan bien por tesoros para recuperar sus arcas.

Viviendo su época dorada justo después de la guerra, la Fundación Wayfinder organiza dos veces al año expediciones especiales a las locaciones más exóticas y recónditas del mundo. Todos los años, la segunda de ellas se dirige al misterioso Xen´drik, el continente en el que hace milenios vivieran los gigantes y en el que aún hay rezagos de su maravillosa civilización, antes del Cataclismo ocasionado por la invasión de los quori. Sharn ha sido seleccionada este año para ver partir la expedición Syanmer, y muchos aventureros ya están haciendo largas filas de espera para poder inscribirse en ella, ya que en esta ocasión se ha permitido que quienes quieran formar parte de ella paguen una cuota de inscripción para demostrar que su participación será valiosa.

Sin embargo, la Fundación Wayfinder no es la única organización dedicada a la recuperación de objetos mágicos y similares en manos de aventureros. Giff Rapelje, editor en jefe de La Soga y el Pitón, acaba de hacerse con un nuevo grupo de mercenarios dispuestos a recorrer los más distantes rincones de Eberron en busca de los objetivos de su negocio, "Adquisiciones Rapelje". Y es en estas circunstancias que aparecen en la ciudad los protagonistas de estas crónicas.


Sharn, la ciudad de las torres

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Las Casas Marcadas

82096 Hace miles de años, algunos individuos vieron cómo aparecían repentinamente en su piel marcas brillantes. Aunque semejantes a tatuajes en diseño, estas marcas denotaban su origen sobrenatural con sus vivos colores, totalmente incomparables a las tintas más exóticas. Tales marcas otorgan a sus poseedores poderes mágicos particulares, desde teletransportación hasta curación, pasando por conocimiento sobre el futuro y las más inexpugnables protecciones.

Las Marcas (más adelante bautizadas como “dragonmarks”) aparecieron luego entre los descendientes de las primeras personas con cada vez más frecuencia. Pronto, estas familias empezaron a usar los poderes mágicos de las marcas para su beneficio económico. Poco a poco, los más astutos empezaron a fundar negocios personales que crecían sin parar. Con el tiempo, las familias empezaron a contratar “no marcados” para que se encarguen de los asuntos mundanos del negocio, reservando para la familia las funciones administrativas del mismo. Así se fundaron las Casas Marcadas, poderosos imperios económicos cada uno dedicado a un negocio particular.

El crecimiento de tales negocios fue exponencial; para la época en la que Galifar iniciaba su campaña de unificación en las naciones de Khorvaire, firmó un tratado con las Casas (los Edictos de Korth), garantizando mutua neutralidad y facilitando beneficios el uno al otro. Con este último suceso, las Casas Marcadas se consolidaron como dinastías aristocráticas en el reino de Galifar, y con ello adquirían un status social que se conserva hasta la actualidad.

La Guerra de la Marca fue iniciada por las casas “puras” para combatir y frenar la proliferación de las marcas aberrantes. Sharn fue el escenario de sus batallas finales cuando Lord Halas Tarkanan la sitió junto a su batallón de seguidores y a su esposa, una mujer sólo conocida como “la Dama de la Plaga”. Las Casas Cannith y Deneith reunieron sus ejércitos para acabar con el conflicto por la fuerza, y ante la amenaza la pareja decidió usar todo el poder de sus marcas, ocasionando una terrible destrucción en la incipiente ciudad. Un pacto tácito entre las casas prohibió desde entonces el cruce de sangre entre marcados.

Además de los beneficios legales de los que gozarán las Casas Marcadas en las Cinco Naciones, los Edictos de Korth establecen también algunas prohibiciones para ellas, siendo la más notoria el que ningún miembro de una familia real pueda contraer matrimonio con el heredero de una Casa Marcada sin que antes uno de ellos ceda totalmente sus derechos de sucesión. Ahora las Casas Marcadas viven en la era de la post-guerra, cada una lidiando con las consecuencias del conflicto para bien y para mal.

Dragonmarked

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