Cien Años de Perdón (Primera Parte)

El Expreso de las Cinco Naciones dejó a nuestros valientes y agotados héroes de vuelta en Sharn, donde lo único que querían era dejar el Libro de Rituales de Mordain d´Phiarlan en Adquisiciones Rapelje y descansar algunos días tras todo lo sucedido en Korth. Pero si creían que con eso acababa su papel en esta aventura estaban muy equivocados.

Giff los esperaba ansioso y con “excelentes noticias”… para él. Al no haber recibido ningún comunicado de Mordain ni de su emisario, Giff “asumía” que el mago no confiaba en enviar a alguien por su Libro de Rituales, y había decidido hacérselo llegar hasta la mismísima Blackroot en KhreshtRhyyl, el bosque de carne (lo que elevaba significativamente el precio de la Adquisición). Al principio los Recuperadores no vieron con muy buenos ojos este cambio de planes, pero cuando su empleador les dijo que probablemente el mismo Mordain los recompensaría por “darse la molestia”, los ojos de más de uno brillaron con la posibilidad de hacerse de algún objeto mágico preparado por el famoso mago. Y así comenzaron los preparativos…

Blackroot, la torre de Mordain, se encuentra en Droaam casi en la frontera con los Shadow Marches, por lo que el viaje desde la ciudad de las torres se presentaba largo y peligroso. Tras revisar los mapas disponibles y teniendo en cuenta la premura de la entrega, los Recuperadores de Giff decidieron que la forma más rápida de llegar hasta su destino era a caballo, pero no en cualquier caballo, sino en caballos de monta Valenar (financiados por Adquisiciones Rapelje, por supuesto).

Y así emprendieron el viaje nuestros héroes, primero por barco cruzando el Hilt hasta Moonwatch, y luego ya a caballo siguiendo la ruta de comercio Orien, pasando por Galethspyre y Ardev, hasta cruzar la frontera con Droaam. Llevaban 2 semanas de viaje cuando llegaron a Graywall, puerta de entrada al reino de los monstruos, donde decidieron reabastecer provisiones y descansar un día completo (los animales ya estaban cansados y ni que decir de los caballos Valenar).



La ciudad era pequeña, con una arquitectura extraña y perturbadora para cualquiera que llegara de la “convencional” Breland. Durante su estadía, los Recuperadores trataron de informarse un poco de cómo eran la cosas por ahí, y fueron invitados a participar en las luchas que se realizaban en la gran Arena de Graywall; pero no tenían intenciones de llamar la atención más de lo que ya lo estaban haciendo, habían notado que ojos atentos de gnolls, goblins, orcos y trolls los seguían a donde fueran.

Graywall parecía más peligrosa a cada instante, por lo que los Recuperadores decidieron dejar la ciudad al amanecer. A partir de ese momento abandonarían la seguridad de la ruta Orien para evitar pasar por el Great Crag (hogar de las tres Hags que gobiernan Droaam, las hijas de Sora Kell, quienes seguro estarían más que felices de hacerse con el libro de Mordain), y se dirigirían hasta su último punto de abastecimiento en Thrakelorn, justo antes de adentrarse en el bosque de carne. Pero si el viaje hasta Droaam había resultado tranquilo y sin mayores complicaciones, los caminos dentro del reino de los monstruos probarían ser todo lo contrario.

Vigor Mortis

El nombre de Mordain, el teje-carne, es objeto de decenas de cuentos horripilantes. Una historia describe su intento de crear una nueva casa marcada, experimento que concluyó con una bizarra criatura que devoró a su familia en medio de la noche. Las madres dicen a sus hijos que Mordain se lleva a los jóvenes desobedientes de sus casas, sustituyéndolos con réplicas perfectas de manera que sus padres nunca se enteran. Cualquiera que sea la verdad de estas historias, Mordain fue excoriado de la Casa Phiarlan en el año 797. Según los registros de Salyon Syrralan d'Sivis, los Doce trató de ejecutar a Mordain; Salyon cuenta que Mordain fue hundido en ácido, quemado en la hoguera, ahogado en el mar, e incluso desmembrado, y después de cada intento "él se levantaba una vez más, con un vigor renovado". Fue finalmente petrificado y enviado a Dreadhold, pero escapó antes de llegar a la isla prisión; Salyon especuló que "ningún mago podría establecer nunca su voluntad sobre la carne de Mordain".


El primer avistamiento confirmado de Blackroot (la torre de Mordain) se produjo en el año 873. En el calor de la Purga que llevaba a cabo la Iglesia de la Flama de Plata, una tropa de templarios aundairianos se extravió al sur de su nación. Semanas más tarde, otra patrulla encontró un sobreviviente, loco y delirante. No cesaba de hablar de una torre "ennegrecida en hollín aceitoso, con paredes de cuero trenzado como la extremidad de un dragón hasta llegar a tocar el sol". El soldado no dio cuenta de lo que le sucedió a sus compañeros, y su propia condición fue testimonio de los horrores por los que había pasado. La parte superior de su torso se había fundido a la parte inferior del cuerpo de lo que parecía ser un lobo. Su estado mental se deterioró rápidamente y falleció debido a heridas que él mismo se hiciera antes de ser encontrado.




Los gnolls llaman a la zona alrededor de la torre "KhreshtRhyyl", que significa "el bosque de carne". Hace mucho ya que Mordain ha estado liberando extrañas criaturas que él llama skinweavers en el bosque. Estas bestias tejen redes, como las arañas, pero en lugar de la producción de seda, usan la carne de sus víctimas, extendiendo entrañas, músculos, piel y trozos de hueso entre troncos y ramas.



El bosque de KhreshtRhyyl es inusualmente denso y húmedo para el estándar de Droaam, que es una señal más de la habilidad arcana de Mordain. La ubicación de Blackroot ha sido desde hace ya varios años confirmada, aunque la torre está severamente protegida contra escudriñamiento y adivinaciones. Virtuosos campeones la han convertido en objeto de sus misiones sagradas, pero pocos son los que han regresado intactos. Emisarios de las Cinco Naciones solicitaron su ayuda en la Última Guerra, y no hay mago del Congreso Arcano que no haya soñado con la biblioteca en su interior. Sin embargo, es imposible adentrarse en los secretos de Mordain sin que éstos te cambien al volver... suponiendo que puedas volver.

Ladrón que roba a ladrón

Los Recuperadores empiezan a cobrar fama, y ello hace sentir incómodos a algunos de sus miembros, que optan por hacerse a un lado. Afortunadamente, hay muchos aventureros en Sharn en busca de un patrón como Giff Rapelje. Es así como llegan al cada vez más popular negocio del gnomo cuatro nuevos mercenarios, cada uno con sus propias historias y metas.



La primera misión para ellos (quinta para Amadeus y Tanya, que se quedan como líderes de facto del grupo) es recuperar el libro de rituales del famoso Mordain d´Phiarlan, el que ha sido robado por algunos criminales. Mordain, que nunca abandona su hogar en Droaam, encarga la misión a Giff a través de un emisario, que transmite también las sospechas de su maestro: el libro fue robado por encargo de Los Doce, la famosa institución dedicada a la investigación arcana fundada y mantenida por las Casas Marcadas. Es creencia de Mordain que el libro le fue robado no sólo por los poderosos rituales en él descritos, sino también en parte como una vendetta personal hacia su persona por los eventos que motivaron su cese en dicha institución.


Amadeus, que debe acudir a una cita importante, sugiere que su grupo vaya sin él y que se encuentren en la capital de Karrnath, en la que se encuentra la sede de Los Doce; asimismo, observa que si aplazan su viaje un par de días, llegarían a la ciudad justo en la conmemoración de los Edictos de Korth, lo que les podría valer una ventaja significativa para registrar el edificio en busca del libro sin que éste se encuentre lleno de personas. Dicho ello, los aventureros organizan su trayecto a bordo del Expreso de Oriente.


Así, mientras Amadeus recibe una misión secreta de parte de la Casa Lyrandar, a la que pertenece, el resto de sus compañeros llega a Korth y decide familiarizarse con el complejo dando una visita turística a sus niveles inferiores. Cuando Amadeus llega, se las ha arreglado no sólo para averiguar el laboratorio en el que está escondido el libro, sino también para dejar fuera de servicio a los guardias nocturnos. Al pasar los cerrojos exteriores, el grupo entra a la garita que los teletransporta al nivel de entrada de la torre de Los Doce, en el que el paso les es bloqueado por dos masas de una sustancia traslúcida a cada flanco. Aproximándose lentamente, las masas amenazan con devorar a todos en su interior, por lo que los Recuperadores deben usar todos sus recursos para destruirlos antes de que sea demasiado tarde.


Sin embargo, con el esfuerzo que les costó deshacerse de las extrañas criaturas vendría el verdadero reto: un cuarteto de dracos hostiles (dos de ellos cáusticos) comandados por un dragón verde. El equipo prefiere al principio bloquear la entrada al área, para poder deshacerse de las criaturas en pares, pero rápidamente tienen que modificar su plan cuando el dragón se las arregla para pasar por el arco de entrada, amenazando a todos con un aliento venenoso. La batalla fue feroz para todos (excepto quizás para Tanya, que se dedicó a apuntar sus flechas desde una distancia más o menos segura), pero finalmente se trató de una victoria más.


Ya eliminada la amenaza, el grupo se divide para orientarse en la laberíntica estructura, llena de pasadizos que se dividen continaumente y no en ángulos rectos. Tras algunas vueltas logran establecer ciertas zonas, y aprenden a usar un mecanismo elevador que los lleva de un nivel a otro. Al encontrar el laboratorio indicado por Amadeus, encuentran en unos armarios diversos materiales exóticos (muchos de ellos partes de criaturas), algunas armas (que no dudan en apropiarse), unas cuantas monedas y gemas (mejor dicho, unos cuantos cientos de monedas) y el libro, que está encadenado, aparentemente para evitar que sea abierto. El grupo decide llevar el libro tal cual está, para lo cual Manulin conjura un disco de fuerza para llevar las cosas. Un nuevo recorrido para descubrir el círculo transportador de salida sería lo único que los separa de un cómodo carro separado para ellos a bordo del Expreso de Oriente para llevarlos de regreso a Sharn.