Affaire de Coeur (Segunda Parte)

A Tanya y Amadeus se unen Arsenio y Khal para buscar en la Torre Valiente no sólo las Alianzas de los Amantes, sino también alguna prueba sobre la genealogía de Elaydren Decour. De noche, la torre Valiente no resulta tan apacible como cuando se hacen los recorridos turísticos en ella durante el día. De hecho, ni bien entraron a ella, los aventureros fueron sorprendidos por una ola de ratas en el vestíbulo.


Tras eliminarlas y registrar la torre sin éxito (aunque sí encontraron algunas cosas útiles para ellos), pudieron percatarse que la estructura tenía un nivel inferior: de hecho, de alguna parte tenían que salir las ratas. Arseniopudo detectar el mecanismo que hacía descender las escaleras a una especie de sótano hexagonal, y nuevamente una ola de ratas apareció para dificultar su camino. Al llegar al nivel inferior, dos ratas gigantes también se les enfrentaron, pero no pudieron retenerlos por mucho tiempo.


El sótano era una especie de nuevo vestíbulo, con seis puertas, cuatro de las cuales llevaban indicaciones sobre lo que estaba tras sus puertas ("Armas y municiones", "Forja", "Comida" y "Materiales") y dos no. Después de hacerse con varias cajas de un vino de la mejor cosecha que vio Aundair a inicios de la guerra; Khal se encargó de formar una superficie que pudiera cargarlas. Las otras dos puertas protegían con trampas (afortunadamente detectadas por Arsenio y deducidas por Amadeus) una sala de tesoros (de la que extrajeron gemas y algunos objetos) y una habitación lujosa muy bien amoblada. En el cajón del escritorio en ella descubrieron por un lado las cartas que Darro Decour le había escrito a su esposa, y por otro, el papel secante que ella usaba para las cartas que le respondía, con lo que pudieron reconstruir toda la comunicación que ellos habían mantenido durante el asedio a las torres. Asimismo, Tanya pudo encontrar un pasaje secreto que dirigía desde el armario hasta un laberinto bajo las torres.


Sin embargo, todavía no habían podido hacerse con las Alianzas, así que siguieron pensando en dónde podrían estar. Considerando que los cuerpos de los nobles nunca habían aparecido y la extraña forma en la que se despedían ("felizmente nuestros anillos no son sólo símbolos de nuestro amor, sino también la manera de encontrarnos siempre"), los aventureros lograron deducir que los anillos más que un medio de comunicación eran una clave para atravesar el laberinto.

Al llegar al final de éste, se encontraron con un mausoleo. Tres estatuas y una inscripción describiendo a los tres hijos del rey Darvan, uno de los cuales Khal identificó como el verdadero nombre del príncipe Darro Decour. La inscripción, aparentemente, les permitiría deducir la tumba de éste.


"El Rey Darvan tenía tres hijos: El mayor, Fieran, fue asesinado por su hermano. Madrash no conocía la furia. Delvan era el menor.

Cada uno de ellos tenía una llave para lograr sus hazañas: El corazón de la Furia nunca fue blandida por una mano generosa. El Abrazo de la Noche nunca se bañó en sangre real. El Frío de la Muerte es quien eliminó al jefe de los orcos.

La Cripta del Desgraciado tiene al hijo que mató a su hermano. La Cripta del Inocente tiene al inocente que murió de viejo. La Cripta del Correcto tiene al hijo paladín."


Una lectura cuidadosa y la aplicación de la lógica los hizo deducir que Darro había sido el que mató a su hermano mayor usando la Furia del Corazón, y que ahora estaba en la Cripta del Desgraciado. Al abrir la cripta, tuvieron que enfrentarse a los últimos de sus guardianes, un cuarteto de Defensores de Acero cuando Arsenio tomó uno de los anillos que tenían los cuerpos mantenidos en la cripta.


Una dura pelea dejó a nuestros héroes victoriosos. El espíritu del príncipe Darro hizo acto de presencia, ofreciéndoles su espada, el Corazón de la Furia, en compensación por llevar a su nieta los papeles que demostraban su ascendencia. Y es así que, papeles y Alianzas en mano, los héroes salen de la Torre Valiente.


Cómo obtener un familiar en 4ª Edición

Así es: muchos jugadores se dieron cuenta prontamente, otros quizás no tan rápido. En Cuarta Edición, el mago ya no tiene un familiar. Al menos, no necesariamente. Así que para corregir lo que yo considero un simple error, he creado un ritual bastante simple y accesible a todos los magos en su primer nivel para que éstos puedan hacerse acompañar de un animalito que les sirva de ayuda y compañía. El crearlo, sin embargo, implica también la adición de una nueva categoría de rituales: Invocación. Esta me ayudará también a convertir en rituales los hechizos de las series "Summon Monster" y "Summon Nature´s Ally"

Invocar Familiar


Ante tu mirada fija y penetrante, unes para el resto de sus vidas el destino de un animal al tuyo propio, vinculando sus sentidos, percepciones y hasta cierto grado, sus habilidades a las tuyas.



  • Nivel: 1

  • Categoría: Invocación

  • Tiempo: 8 horas

  • Duración: Permanente

  • Costo de componentes: 100 gp

  • Precio: 250 gp

  • Habilidad Clave: Arcana

Mediante este ritual, sencillo pero largo, un usuario de poderes arcanos adquiere los servicios de un animal que a partir de ese momento se transforma en una criatura mágica. Conforme los poderes del mago aumentan, también lo hacen las de su familiar. Adicionalmente, de acuerdo a su naturaleza, el familiar otorga a su amo un sexto sentido particular en determinadas acciones, a saber:



  • Murciélago: +2 Perception (sólo chequeos de Listen)

  • Gato: +1 Reflex Defense

  • Halcón: +2 Perception (sólo chequeos en luz diurna)

  • Iguana: +2 Athletics

  • Bùho: +2 Perception (sólo chequeos con poca luz)

  • Rata: +1 Fortitude Defense

  • Cuervo: +2 Thievery (requiere tener entrenamiento en esta habilidad, sea por multiclass o entrenamiento mediante un feat)

  • Serpiente: +2 Bluff

  • Sapo: +3 hit points

  • Comadreja: +2 Acrobatics

El familiar usa los puntajes base de defensa de su amo, con sus propios modificadores físicos, y los mentales del amo si éstos son más altos. Además, tiene la mitad de los hp de su amo y la habilidad de compartir efectos mágicos con él (sean beneficiosos o no) así como la de comunicarse empáticamente con él. Finalmente, recibe puntos adicionales de inteligencia iguales al modificador del mismo puntaje de su amo.

Al alcanzar el paragon tier, el familiar obtiene un bonificador de +2 al AC y la habilidad de de comunicarse con su amo en un idioma que sólo ellos entienden. Al alcanzar el epic tier, el familiar obtiene un bonificador de +4 al AC (que reemplaza el +2 anterior) y la habilidad de poder recibir los efectos del ritual "View Object" de forma permanente y como si el familiar fuera un objeto.

Un mago sólo puede mantener el vínculo con un familiar a la vez. Si el familiar muriese o fuera desvinculado (con la realización inversa de este ritual), el mago no puede vincularse a otro familiar hasta que tenga éxito en una tirada de salvación (sólo un chequeo cada semana). El mago puede optar por obtener un bonificador de +1 a esta tirada de salvación mediante el sacrificio de 100 xp.

Affaire de Coeur (Primera Parte)

El reconocido cantar de las torres Valiente y Vigilante contiene elementos líricos que la han convertido en un clásico entre los juglares y bardos de Aundair. Sin embargo, es más que sólo una canción. De sus letras puede extraerse los orígenes de un par de objetos cuyo poder resultaría más que útil para muchas personas. Y es que la muestra musical narra la historia de dos amantes separados por la guerra, uno en cada una de las torres mientras éstas fueron sitiadas por los ejércitos de Thrane durante la Última Guerra. Expertos en historia de la Universidad de Wynarn han establecido que la única manera en que ambas torres pudieran resistir el asedio es mediante un mecanismo de comunicación entre ambas, y todos concuerdan que el príncipe Darro Decour ofreció como obsequio a Elianne, su esposa, una de las alianzas matrimoniales que tenían precisamente la propiedad de mantener la comunicación entre quienes las poseyeran.




Ante la renuncia de sus anteriores empleados, el pudiente y muy distraído Giff Rapelje reúne otro grupo de aventureros dispuestos a trabajar para él. Ofreciéndoles correr con los gastos y darles propiedad sobre cualquier otro tesoro que encuentren, Giff les da los detalles sobre las Alianzas de los Amantes. Es así como el grupo toma el Expreso de las Cinco Naciones hacia Passage y luego empalman con una caravana hasta Bluevine, un pequeño pueblo vinícola ("hogar y fuente del mejor vino de Khorvaire", en palabras de sus pobladores) a cuyas afueras se encuentran las Torres Valiente y Vigilante.


El grupo se inscribe para hacer el recorrido turístico hacia las torres, llevado a cabo por Elaydren, una joven a la que la Corona le ha concedido ese derecho en deferencia a la precariedad por la que pasa su familia (la madre de la joven falleció hace ya varios años, y ella se encarga de mantener a sus dos abuelos, ambos enfermos). El recorrido les muestra a todos las costumbres de la época y al mismo tiempo la distribución de las habitaciones.


Al regresar a Bluevine, el amable Amadeus ofrece una cena a la joven guía, la que en un momento de debilidad, y ante la enorme cortesía demostrada por el medio-elfo, confiesa que es hija de Elianne Decour, esposa del príncipe Darro. Sin embargo, como ambos murieron durante el asedio, y al no haber tenido el príncipe la oportunidad de validar su matrimonio ni su testamento (aparentemente, la union había sido hecha en secreto para evitar los roces con la familia real debido a los orígenes humildes de Elianne), la pobre Elaydren se había quedado sin poder hacer valer sus derechos hereditarios.


Es así que los aventureros convencen a Elaydren de irrumpir en la torre de noche, burlando a los guardias nocturnos, de forma que ellos puedan recuperar las Alianzas de los Amantes y al mismo tiempo encontrar una manera en que la joven pueda demostrar que sus padres se habían casado válidamente.


Continuará...