Las cosas que ya pasaron

Escudo de Breland La Última Guerra ya ha terminado. Tras el Día del Lamento, todos los involucrados en la guerra decidieron buscar el fin de ésta. Después de todo, nadie sabía exactamente qué había pasado ese fatídico día para provocar la catástrofe. La población estaba aterrorizada; los sacerdotes se apresuraban en afirmar categóricamente que no se trataba de un castigo de los dioses, aunque no podían estar tan seguros. Lo que sí fue definitivo es que Cyre había dejado de existir para siempre.

Ha empezado una nueva era para los aventureros. Las fronteras se abren nuevamente; veteranos de guerra no saben en qué ocupar su tiempo; diversas familias reales pagan bien por tesoros para recuperar sus arcas.

Viviendo su época dorada justo después de la guerra, la Fundación Wayfinder organiza dos veces al año expediciones especiales a las locaciones más exóticas y recónditas del mundo. Todos los años, la segunda de ellas se dirige al misterioso Xen´drik, el continente en el que hace milenios vivieran los gigantes y en el que aún hay rezagos de su maravillosa civilización, antes del Cataclismo ocasionado por la invasión de los quori. Sharn ha sido seleccionada este año para ver partir la expedición Syanmer, y muchos aventureros ya están haciendo largas filas de espera para poder inscribirse en ella, ya que en esta ocasión se ha permitido que quienes quieran formar parte de ella paguen una cuota de inscripción para demostrar que su participación será valiosa.

Sin embargo, la Fundación Wayfinder no es la única organización dedicada a la recuperación de objetos mágicos y similares en manos de aventureros. Giff Rapelje, editor en jefe de La Soga y el Pitón, acaba de hacerse con un nuevo grupo de mercenarios dispuestos a recorrer los más distantes rincones de Eberron en busca de los objetivos de su negocio, "Adquisiciones Rapelje". Y es en estas circunstancias que aparecen en la ciudad los protagonistas de estas crónicas.


Sharn, la ciudad de las torres

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Las Casas Marcadas

82096 Hace miles de años, algunos individuos vieron cómo aparecían repentinamente en su piel marcas brillantes. Aunque semejantes a tatuajes en diseño, estas marcas denotaban su origen sobrenatural con sus vivos colores, totalmente incomparables a las tintas más exóticas. Tales marcas otorgan a sus poseedores poderes mágicos particulares, desde teletransportación hasta curación, pasando por conocimiento sobre el futuro y las más inexpugnables protecciones.

Las Marcas (más adelante bautizadas como “dragonmarks”) aparecieron luego entre los descendientes de las primeras personas con cada vez más frecuencia. Pronto, estas familias empezaron a usar los poderes mágicos de las marcas para su beneficio económico. Poco a poco, los más astutos empezaron a fundar negocios personales que crecían sin parar. Con el tiempo, las familias empezaron a contratar “no marcados” para que se encarguen de los asuntos mundanos del negocio, reservando para la familia las funciones administrativas del mismo. Así se fundaron las Casas Marcadas, poderosos imperios económicos cada uno dedicado a un negocio particular.

El crecimiento de tales negocios fue exponencial; para la época en la que Galifar iniciaba su campaña de unificación en las naciones de Khorvaire, firmó un tratado con las Casas (los Edictos de Korth), garantizando mutua neutralidad y facilitando beneficios el uno al otro. Con este último suceso, las Casas Marcadas se consolidaron como dinastías aristocráticas en el reino de Galifar, y con ello adquirían un status social que se conserva hasta la actualidad.

La Guerra de la Marca fue iniciada por las casas “puras” para combatir y frenar la proliferación de las marcas aberrantes. Sharn fue el escenario de sus batallas finales cuando Lord Halas Tarkanan la sitió junto a su batallón de seguidores y a su esposa, una mujer sólo conocida como “la Dama de la Plaga”. Las Casas Cannith y Deneith reunieron sus ejércitos para acabar con el conflicto por la fuerza, y ante la amenaza la pareja decidió usar todo el poder de sus marcas, ocasionando una terrible destrucción en la incipiente ciudad. Un pacto tácito entre las casas prohibió desde entonces el cruce de sangre entre marcados.

Además de los beneficios legales de los que gozarán las Casas Marcadas en las Cinco Naciones, los Edictos de Korth establecen también algunas prohibiciones para ellas, siendo la más notoria el que ningún miembro de una familia real pueda contraer matrimonio con el heredero de una Casa Marcada sin que antes uno de ellos ceda totalmente sus derechos de sucesión. Ahora las Casas Marcadas viven en la era de la post-guerra, cada una lidiando con las consecuencias del conflicto para bien y para mal.

Dragonmarked

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